6 Mazos para probar en la nueva expansión

En unas horas llega el parche con todas las cartas de la nueva expansión al servidor abierto, y con ellas un nuevo mar de posibilidades. Nuevos campeones y nuevas sinergias podrían convertirse en el epicentro del nuevo formato inmediatamente, y nos gustaría acertar en alguna de nuestras predicciones

Desde QuemandoMana queremos brindarles ejemplos de los posibles mazos nuevos, aquellos que jueguen por lo menos 20 cartas de la última expansión, y que representen la mayoría de arquetipos funcionales e innovadores. Además, estaré probando títulos para ver cuál pega.

Hay muchas otras barajas que ya existen que se verán fuertemente beneficiadas por varias de las nuevas cartas, como Lee Sin/Fizz, Taliah/Malph, Teemo/Ez, y cualquier mazo de Draven, entre otros. Pero este no es ese lugar, mañana podrán encontrar actualizaciones al Metagame y estos mazos al final del día.

Empecemos.

Pesadilla en noche de Brujas

Oscuridad absoluta

Control

Revisión Revisión del mazo

Arquetipo empujado fuertemente. Yamato salió invicto con este mazo del mundial, ganando hasta uno de los juegos de la final.

Unidades Unidades

4
Veigar
X 3
5
Senna
X 3
1
Octolutrina
X 3
2
Acólito Bulboscuro
X 3
2
Caracolista
X 3
2
Catalizador Retorcido
X 3
4
Alto Modisto
X 3
6
Centinela Ixtali
X 3
7
El Prendevelas
X 2

Hechizos Hechizos

2
Festín Atroz
X 3
2
Palito Pinchador
X 3
3
Defensa Antiestrés
X 2
5
Caminos Ocultos
X 3
5
Lamento Devastador
X 1
6
Minitransformación
X 2

El primero se arma sólo; básicamente necesitará llevar 3 copias de cada carta con la palabra “Oscuridad” en alguna parte. Lo ponemos primero porque parece ser el más poderoso de la expansión, por lo menos a primera impresión.

Es una baraja control, lenta, que aprovecha la sinergia de múltiples cartas con Veigar y Senna, aumentando el daño de la Oscuridad o bajándole el costo de mana. Lo poderoso viene con la posibilidad de cada unidad de generarte una carta nueva en la mano si no posees una oscuridad que, además del cuerpo en mesa, significa que siempre tendrás formas de controlar las unidades rivales.

Para completarlo, quieres cargar hechizos lentos que mejoren fuertemente gracias a la habilidad pasiva de Senna, que creo que todos hemos reconocido como especialmente “diferente”, por no decir imbalanceada. Eventualmente Veigar pasará de dominar la cancha a dominar el nexo de tu oponente.





¡Haz activado mi carta trampa!

Caitlyn Teemo

Mid-Range / Combo

Revisión Revisión del mazo

Deck para probar el día de lanzamiento.

Unidades Unidades

1
Teemo
X 3
3
Caitlyn
X 3
2
Caracolista
X 3
2
Oficial Encubierto
X 3
3
Vendedor de Hongos
X 3
4
Viajeros Apáticos
X 3
4
Yordle Sermoneador
X 3
4
Womp Rechoncho
X 3
6
Ava Sionado
X 2
6
Corina, Mente Maestra
X 2

Hechizos Hechizos

2
Disparo Místico
X 1
2
Aprisionamiento
X 3
3
Pacificador de Piltóver
X 3
3
Defensa Antiestrés
X 3
5
Golpe de Gracia
X 2

Por fin intentan complementar las habilidades de Teemo con otro campeón. Aunque no tan perfectamente encajables entre sí, Cait y Teemo buscan el mismo objetivo, llenar el mazo de tu oponente de trampas que llegado el momento le reventarán en la cara.

Es una estratégica difícil de construir para que sea confiable, su naturaleza de agregado azar termina por ser frustrante para el piloto, quien puede perder partidas en situaciones favorables por falta de suerte.

Sin embargo, el paquete de la nueva campeona le da algo de estabilidad al controlar la mesa un poco, y hay mejores opciones para obligar a tu oponente a robar cartas sin regalarle el juego.

Esta lista será sin duda una de las más variables, en donde puedes escoger jugar más para un campeón o para el otro, o cambiar cartas para ser más agresivo o más control. Las posibilidades son infinitas, y sobre todo entretenidas para ir probando los primeros días de la expansión.


La Sirenita buscando a Nemo

Unidades Unidades

Hechizos Hechizos

Aquí puede estar la gran sorpresa, Nami es complicada de entender y evaluar, así que el poder de lo que puede hacer no lo sentiremos hasta encontrarla en el campo de batalla. Aquí en QM creemos que todas las cartas “acuáticas” que saldrán para Aguasturbias y Bandle son altamente sinérgicas con estrategias existentes típicas del juego que ya ocupaban lugar en el formato. Esto significa que su ascenso será más natural, y Nami puede ocupar múltiples lugares interesantes.

En esta baraja la intención es atacar el nexo rival desde temprano con unidades elusivas pequeñas que generan ventaja en “Tempo”, dejando siempre mana de hechizos listo para aguantar el contra ataque. En esta versión nos estamos apoyando fuertemente en las “Bromas” como hechizos para activar otras habilidades, pero el impacto de esa estratégica está por ser evaluada y puede cambiar por alguna otra estratégica mucho más consistente.

Hay varias cartas nuevas que provocan jugar una versión algo más control, pero Nami y sus seguidores son claramente agresivos.


Oscuridad Trirrayo

Go Senna Archivos

Control

Revisión Revisión del mazo

Senna es muy poderosa, y hay multiples formas de explotar su  potencial.

Unidades Unidades

3
Ezreal
X 3
5
Senna
X 3
4
Catálogo de Arrepentimiento
X 1
3
Centinela Solari
X 3
3
Archivista de la Estación
X 3
6
Centinela Ixtali
X 2
7
El Prendevelas
X 2
8
Dess y Ada
X 2

Hechizos Hechizos

0
Rayo Termogénico
X 3
1
Go Hard
X 3
2
Disparo Místico
X 2
2
Festín Atroz
X 3
3
Llamado de la Niebla
X 2
3
¡Comienza a Emocionarte!
X 1
5
Improbulador Trirrayo
X 3
5
Niebla Devastadora
X 3
8
¡Día de Progreso!
X 1

Teníamos que colar algo de creatividad QM en este artículo, ¿o pensaban que se habían salvado?

Senna provoca probarla con cada una de las regiones para ver si la frase “Tus hechizos lentos se vuelven Rápidos” es tan poderosa como parece. Y la primera prueba debería ser con P&Z, porque el Improbulador trirayo no solo se beneficia de la velocidad sino también de las Oscuridades que produce la campeona, la cuales cuestan 3 y serán jugadas varias veces seguidas.

Ezreal también llega como el compañero ideal para un mazo control como este, y su combinación con Islas de las Sombras lo ayuda a revivir cuando no queda más que jugarlo temprano. ¿El ingrediente secreto? Go Hard, obviamente, cualquier cosa con Go Hard siempre es mejor.

De hecho, la experimentación con Senna no quedará aquí, pero es un buen comienzo para evaluar el impacto que puede generar en arquetipos control como Ez o Karma.


Bombas y relámpagos

Ziggs Rompe Hitos

Aggro

Revisión Revisión del mazo

Versión aggro del arquetipo de hitos.

Unidades Unidades

2
Akshan
X 3
3
Ziggs
X 3
1
Obélisco de Poder
X 3
1
Química Ingeniosa
X 3
2
Acólito Ruinoso
X 3
2
Saltarrocas
X 3
3
Caminante del Páramo
X 3
3
Devoto Eterno
X 3
4
Naturalista del Desierto
X 1
4
Embajadora Dorada
X 3
5
Heraldo del Mago
X 3

Hechizos Hechizos

1
Constructo de la Desolación
X 3
1
Roca Moldeada
X 3
3
Energía Liberada
X 3

La estrategia Shurimana de hitos sigue siendo empujada lentamente por los desarrolladores con poco éxito. Este armado tampoco parece ser la excepción, con poca sinergia entre ambos campeones y su indecisión por agredir o controlar, el potencial parece limitado. Aun así, las 40 cartas entran casi automáticamente desde las últimas revelaciones, quedando poco espacio para muchas de las mejores cartas de Shurima.

Esto es lo que sucede con estrategias específicas muy especiales; jugar con hitos y tener que romperlos para generar ventaja termina siendo muy complicado para aceptar otras cartas que no aporten directamente al sistema.

Sin embargo, un Xerath nivel 2 muy rápido puede controlar por completo la partida y asegurar gran ventaja inmediatamente, es por eso que enfocarnos en ello es una estrategia ganadora. Además, protegerlo no va a ser tan difícil en estas regiones.


La DescartaSion

Descarta Sion

Aggro

Revisión Revisión del mazo

Versión Sion del auto descarte.

Unidades Unidades

3
Draven
X 3
7
Sion
X 3
1
Superfan de draven
X 2
1
Granadero Renacido
X 3
1
Pilluela Zaunita
X 3
2
Babúm Babuino
X 3
2
Jinete Caído
X 3
3
Noble Rebelde
X 3
8
Alma Perdida
X 3

Hechizos Hechizos

0
Cañón Poro
X 3
2
Chatarra
X 1
2
Rebobinador de tiempo
X 3
2
Emboscada
X 1
3
Visión
X 3
3
¡Comienza a Emocionarte!
X 3

Dejamos lo mejor para el final. Y muchos dirán: Pero este mazo ya existe con Jinx. Y lo negaré. Porque el nuevo arquetipo de descarte es bastante diferente al anterior.

El Auto descarte que todos conocemos trata de llenar la mesa rápidamente con pequeñas unidades que luego se benefician por las mejoras en grupo y alimentan al Favorito del Público, entre otras cosas.

Ahora la intención es mucho más explosiva, con unidades frágiles que harán mucho daño a una velocidad increíble. Para esta estratégica, Sion es vital, no para jugarlo, sino para descartarlo y darle arrollar a velocidad ráfaga a la unidad clave para ganar la partida.

Tampoco estamos convencidos de que estas serán las mejores 40 para el arquetipo, y seguramente variará mucho al pasar de las semanas hasta que algún genio encuentre el armado perfecto. Pero este es un buen comienzo. Disfruten las victorias.




Written by Chevi
Hard gamer, top player y deportista electrónico de los peores.