Estado del Juego: Creación Cósmica, nueva expansión de LoR

nueva expansión de LoR

Hablemos del estado del juego con las nuevas cartas en LoR

La nueva expansión de LoR nos ha dado muchas cosas interesantes para experimentar. Los tres campeones nuevos son dinámicos y complicados, que los hace difíciles de analizar y entretenidos de jugar; de hecho, no considero que se haya encontrado el mazo ideal para ninguno de ellos.

Los tres generan material de diferente impacto en la mano, y por lo tanto tienen sinergia entre sí; además, ninguno se encasilla en alguna sinergia demasiado específica, pero aportan más poder si te preocupas por jugar alrededor de ellos. Sin duda la mejor sorpresa ha sido Zoe, quién en primera instancia parecía demasiado frágil para poder completar su condición de “leveleo”; pero su habilidad en nivel 2 ha resultado tener un impacto decisivo en cualquier juego, lo que significa que puedes enfocar tu estrategia completamente en defenderla como sucede con Fiora. Sin embargo, no es el arquetipo más competitivo en el meta actual, ese galardón se lo llevaría Riven, quién ha resultado encajar mejor en estrategias existentes gracias a sus buenas estadísticas además de su innato valor agregado.

Dicho esto, no son los campeones las cartas más influyentes de la expansión, son los nuevos hitos los que han cambiado la figura del formato por ahora: La Cima del Targón, Tierras Pielmarcadas, Fundición Hexcore y, sobretodo, La Gran Plaza.

Antes de explayarme ampliamente sobre estos, quiero dejar menciones honrosas: Bot Balístico, Chispiérnaga y Forjador Solar Solari son las tres unidades que han demostrado potencial; las primeras dos sobre todo resultan ser “únicas en su especie” pues cargan con habilidades muy poderosas para su coste de mana, lo cual permite jugar alrededor de ellas y tener posibilidad para protegerlas.

 

La Gran Plaza y sus amiguHitos

Ahora sí, a lo que vinimos, critiquemos el poder de los hitos y su nuevo hijo predilecto. La Gran Plaza resulta muy fácil de analizar, esto sucede porque es una carta mid-range que hace lo mismo siempre que la juegas, además de permitir al controlador tener la decisión de utilizarla como y cuando desee a diferencia de otros hitos, donde la habilidad se realiza sola al final o al comienzo de cada ronda. Un mazo armado pensando en La gran plaza es siempre consistente y sólido, comúnmente son estrategias agresivas que ganan la posibilidad de controlar los intercambios gracias a la habilidad de contendiente.
Se contrasta completamente con La Cima del Monte Targon, la cual es esencialmente inconsistente gracias a su origen aleatorio y simétrico entre el usuario y su oponente; por supuesto que puedes armar tu mazo para atenuar ese defecto, lo cual significa que tendrás dos tipos de cartas, las que quieres jugar antes de que el hito entre al campo y aquellas que quieres tener en la mano para descontarles el coste y, por lo tanto, podrías robar en desorden esas piezas, ergo, inconsistente.

Para seguir hablando del estado del juego tenemos que reconocer al elefante en la esquina: Go Hard es aún parte importante del formato, sobretodo en niveles altos de clasificatorias en donde el cuco no ha desaparecido, y no lo hará hasta que sufra alguna modificación.
La mecánica de tener que jugarlo múltiples veces para conseguir un efecto brutalmente imbalanceado no me parece la peor idea, por lo menos obliga al jugador a construir un arquetipo específico para lograr que funcione; pero el hecho de que ese efecto brutal pueda ser jugado prácticamente desde cualquier posición debido a su coste mínimo de mana, resulta un problema; peor aún, considerando que dicho efecto suele acabar el juego por completo.
Pero nos volvamos a ir por las ramas, ya hemos hablado de Go Hard en podcast y entrevistas que pueden ver en el Youtube de QM.

 

Terminemos de quejarnos de La Gran Plaza. El movimiento del meta ha sido rápido he intenso estas dos semanas.
El poder de La Gran plaza se presta para ser utilizado en casi cualquier arquetipo, jalando aggros y controles hacia el centro del espectro y generando una abundancia de Mid-range, problema del cual hemos hablado en algún otro artículo.

La primera reacción lógica, fue agregarle el nuevo hito a mazos existentes que podían explotar sus beneficios, como Miss Fortune exploradores, Dragones y Asol/Leona. Todos agradecían la posibilidad de controlar el combate a su antojo, pero aún no explotaban el máximo potencial.
De inmediato fueron sobresaliendo sinergias específicas, como la del Guardabosques Canoso, poder jugar múltiples unidades el mismo turno o cualquier carta que pueda asegurarte la ficha de ataque más seguido, como Garen. Estas herramientas se fueron agregando a los mazos ya nombrados.

Pero había que pensar más allá y entender, como yo (porque lo predije), que lo que brindaba el hito lo puede aprovechar mejor una región como Islas de las sombras que no “debería” tener acceso a contendiente. Lucian, recientemente mejorado esperaba su momento; y la combinación de hechizos que producen múltiples unidades endebles con La Gran plaza le cayeron como anillo al dedo, pues le permite al arquetipo que sólo contaba con la dimensión de “ganar antes de que me ganen a mí”, el poder de controlar la cacha ese único turno que tienen en juego y desbalancear cualquier enfrentamiento de unidades.

Pero existe aún un giro más de la rueda en este nuevo mundo, el que rompe el enfrentamiento espejo. Viene de la mano de unidades con robo de vida; pues, finalmente, es una carrera de agresión la que se propone. Agregarle Guardiana Radiante entre otras herramientas, ha logrado dar ventaja a ciertos mazos de endebles por sobre los demás.

Y así deberá ir adaptándose el formato, usando el mejor deck con tecnología específica o armando uno que lo destruya. Pues resulta que contrarestarlo no es tan dificil, intuitivamente destruir el hito es lo más importante para parar la estrategia en la mayoría de escenarios, quizá los mejores mazos de La Gran Plaza han resultado ser aquellos que no dependen del hito para ganar. El verdadero problema vine cuando reconoces que con solo dejarla en juego por un turno o dos, la ventaja resulta demasiado abrumadora como para remontarla. Esto significa que es necesario responderla por 3 de mana el mismo turno en el que entra al juego, y solo hay dos regiones que pueden. Esta observación me da pie al argumento de cierre.

 

Tu jugada, Riot Games

Como anticipábamos, balancear a los hitos va a ser una tarea complicada que está directamente relacionada con la capacidad de destruir hitos o controlarlos. Como prometió Rito, todas las regiones cuentan con alguna forma de controlar hitos, pero nunca especificó que todas funcionarían; y de hecho, ese es el problema. Debido a que no todas las regiones funcionan igual y deben de tener diferencias en el diseño para que el juego siga siendo dinámico e interesante, siempre existirán regiones más eficientes y las que sufran para lograrlo, lo cual a la larga va definiendo el formato. De hecho, lo mismo se aplica para el diseño de los hitos; y resulta inevitable encojer las posibilidades a cierto nivel de poder y a ciertos costes de maná, para que el balance sea más sencillo.

Yo podría proponer ideas que llenen nuestra ilusión de que telepáticamente los desarrolladores lleguen a las mismas conclusiones, y ahí van:

Primero podrían empezar por darles más vulnerabilidades, cómo la posibilidad de ser contrarrestados o silenciados, que además permitiría que las regiones se enfoquen en una identidad. Luego tendrían que producir cartas que protejan hitos, que puedan recibir escudo antiechizos o alguna otra fórmula.

Pero nada de esto será relevante si no reconocen que el punto de quiebre para saber si un hito es poderoso o no, es el impacto que genera en el juego en el momento que entra y cada turno que pase a partir de ese momento; y de esta manera darles coste de maná más bajo a aquellos que necesitan más turnos para funcionar y subirles el coste a los que tienen impacto más inmediato, como La Gran Plaza.

 

Felizmente el formato aún sigue en estatus saludable, en donde las nuevas cartas tienen su lugar y la diversidad existe. Por ahora habrá que agregarle extra formas de destruir hitos a las estrategias lentas para poder competir, o unirte al lado oscuro. En cualquier caso, disfruten el juego y participen en sus comunidades para seguir nutriendo el nivel de la región.


Feliz año nuevo para todos.

Written by Chevi
Hard gamer, top player y deportista electrónico de los peores.