Estado del juego: La Era Lee Sin Targon

Esta segunda edición del análisis al estado de nuestro juego preferido vuelve más rápido de lo que esperábamos. Luego de la adición de la nueva expansión y habiendo pasado suficiente tiempo, se reconoce rápidamente la irrelevancia de las cartas nuevas frente a un metagame moldeado por Lee Sin/ Targon.

Es cierto que los jugadores de Soraka se resisten a aceptar la realidad, pero también es verdad que mientras más alto tu nivel de clasificatorias, menos variedad de arquetipos vas a encontrar. Y esto es normal en la mayoría de metas, siempre los mejores jugadores definirán cual es el mejor mazo en ese momento y cueles son los únicos que le ganan.

 

La diferencia en esta ocasión, es el ángulo por el cual Lee Sin oprime al meta:

La interacción es NO BUENO en este momento, nos dice “por favor guarden sus controles para otro meta, muchas gracias, atte. Luis In”. Además, ningún otro mazo mid-range es más rápido que Lee y, por lo tanto, la híper agresión es la única respuesta.

Fiel a mi estilo de escritura, no voy a definir cómo debería cambiar el formato ni apuntar a todo lo que está mal con el mundo; solamente pretendo explicar porqué ciertos Meta son más saludables que otros y como se definen.

El balance de un formato de cartas, sabemos todos, se define comúnmente por un arquetipo dominante y la respuesta natural a contrarrestarlo; si el mazo que lo contrarresta tiene porcentajes de victorias favorables contra la mayoría, nace entonces el tercer eslabón, que le gana al segundo pero probablemente pierda frente al primero. Cuando esta santísima trinidad está bien conformada por uno aggro uno mid-range y un control se podría decir que el formato está perfectamente balanceado y cualquier estilo de jugador puede disfrutar de esta armonía jugando el estilo de mazo que prefiere; todos felices.

 

Hay dos tipos de escenarios de un formato auto balanceado deficiente o poco saludable:

El primero es cuando un arquetipo (aggro, mid-range o control) es demasiado dominante por sobre los otros dos, gracias a la acumulación de las mejores cartas del juego. En este caso, el formato se condensa en ese nivel porque los demás no tienen posibilidad, y terminamos con un meta plagado de barajas muy similares; se convierte en una pelea de bar de la que sale victorioso el más osado, el que se va a lo más profundo del arquetipo. La situación más común en este caso suele darse con barajas Mid-range, que logran el balance perfecto gracias a cartas muy poderosas que responden todos los checks en la lista de posibilidades; un muy buen ejemplo es la era de Sejuani, cuando salió la segunda expansión del juego, Sejuani resolvía todos los escenarios en los cuales el jugador mid-range se podría encontrar, agredía muy bien, defendía muy bien.


El segundo caso suele darse de la mano de una baraja “combo”
; es cierto que la conversación sobre la existencia de combos poderosos en un juego de cartas es controversial por decirlo de alguna manera; porque analizar el balance de una baraja que puede pasar de estar en la lona dominado a ganar de la nada, es incuantificable e incomparable. La mayoría de jugadores impulsados por la frustración dirán que un buen deck combo nunca es bueno para el juego. Yo no podría definirlo de ese ángulo, pero sí sé que cuando el primer eslabón de un formato auto balanceado es un mazo combo imparable, es un metagame enfermo. La reacción de los jugadores para balancear dicho formato suele irse a extremos, y apelar a interacciones brutalmente especializadas. Y así terminamos con un deck combo y el aggro más brutalmente rápido o el control más específico. Este, obviamente es el caso actual con Lee Sin Targon.

Siempre será una tarea titánica balancear un juego de cartas, felizmente su naturaleza le permite generar respuestas inesperadas a cualquier problema para aislar el cáncer hasta que desaparezca, siempre produciendo un ambiente por lo menos jugable. Lo que sí hace la diferencia, es el nivel de frustración que experimentas en un formato específico, sobre todo para jugadores volátiles que entran a jugar poco y si no ganan en cuatro juegos se van; ergo la densidad de jugadores baja y toda la experiencia empeora lentamente. En mi opinión, la falta de interacción frente a una estrategia es lo que más genera dicho disgusto; si un plan es demasiado consistente y por diferentes formas que intentas no puedes detenerlo, entonces simplemente queda dejar de jugar.

Así que brindo por una nueva era, una con toda clase de arquetipos en el que todos los jugadores podamos compartir a nuestro estilo único y particular sin ser destrozados por un combo imparable, ¡salud!

 

No se olviden de guardar tres manas de hechizo para el siguiente artículo.

Written by Chevi
Hard gamer, top player y deportista electrónico de los peores.