Q&A con Steve Rubin, jefe en desarrollo

Hace un par de semanas el Jefe de diseño de runeterra, Steve Rubin, respondió una serie de preguntas en una transmición por Twitch.tv de manera improvisada. Pero pintó una gran imagen de lo que vino y vendrá en el juego en estos últimos meses del año.

A continuación un resumen de los puntos e ideas más importantes:

  • Considera que Manantial Estelar es verdaderamente muy fuerte.

Sobre los hitos utilizando espacio para unidades:

  • Consideraron que no ocupe un espacio, pero era demasiado difícil de lograr porque necesitarían cambiar completamente el UI.
  • Por ahora no sucederá, pero si lo tendrán en consideración para el futuro.
  • De hecho, que no ocupen un espacio entre las unidades significa que sus habilidades al comienzo y final del turno serían mejor representadas.

Sobre cartas que destruyan Hitos:

  • Cuando esta expansión esté completamente habilitada, cada región tendrá una forma de remover hitos.
  • Ahora hay 4 para 4 regiones, en la siguiente expansión saldrán los otros 4 restantes.

Sobre Jonia como región:

  • Jonia tenía problemas de poca presencia previo al cambio de Lee Sin, que fue un motivo para dicho cambio.
  • Nos enfocamos en Lee porque pretendíamos darle una identidad a Jonia pegada al uso de hechizos que no habíamos logrado antes y que nos parecía entretenido.
  • La identidad de control de la región se sostenía del poder de Karma y Voluntad de jonia siendo tan importantes, de hecho, cuando se reajustaron sus costes de maná todo eso cambió.

Vladimir

  • Estamos trabajando en algún cambio para Vladimir, pero no podemos hacer promesas porque la mayoría de pruebas que hacemos no logran llegar al juego finalmente.
  • Vlad tiene problemas fundamentales con su mecánica, no creemos que haya nada que mágicamente arreglen esos problemas; nos enfocaremos en usabilidad en este caso.
  • La mecánica de dañar a tus propias unidades es fundamentalmente desventajosa, y por lo tanto no importa cuántas cartas aporten a la sinergia, si esta no es buena en el formato entonces no verá buenos resultados.

Sobre sus seguidores:

  • Aquí viene el origen del problema con el balance de Vlad. Cuando seguidores como Discípula carmesí son buenos, terminan siendo usados en otros mazos que no llevan Vlad.

Otros campiones poco representados

Sobre Taric:

  • Taric es complicado de balancear porque es muy poderoso, pero necesita demasiados elementos para funcionar: Taric en juego, otro seguidor, el token de ataque y algún hechizo para utilizar.
  • Tiene el mismo problema que otros campeones que interactúan atacando como Lulu y Vladimir
  • Vlad, los limita y les quita competitividad frente a otras opciones.

Sobre Katarina:

  • Katarina también presenta un reto porque cuando es buena genera patrones de juego muy pocos saludables, que suelen terminar con la victoria.
  • Alguna vez el segundo nivel de
  • Katarina costaba 3 de mana, pero resulta demasiado poderoso poder jugarla múltiples veces seguidas, los oponentes se frustran.

Sobre Fizz:

  • Creemos que Fizz es bastante bueno honestamente, hace un par de temporadas destrozaba las clasificatorias con mazos con él.
  • Todos los campeones que cuestan uno o dos de mana corren el riesgo de ser demasiado fuertes si los mejoramos.

Bastion

  • La mejora a Bastión era enfocado en ayudar a campeones como Taric y Heimerdinger, pero se fue por cualquier otro lado lamentablemente.
  • Por cuestiones de tiempo nos fue difícil reconsiderar el +1/+1 que daba el aumento repentino de usabilidad.
  • Nos parece muy buena la idea de usar Bastión proactivamente, pero definitivamente necesitaba ser empeorado de alguna manera.

Principios de diseño

  • En general, formas de proteger o mejorar tus unidades son mucho mejores que las formas de remover unidades del juego
  • Tenemos múltiples razones para esto. La principal, es que nos gusta que puedan contar con tener en juego a sus campeones por múltiples turnos, y que disfruten de sus personajes favoritos, a diferencia de otros juegos de cartas.
  • Los campeones son los únicos que pueden saltarse las reglas del juego; por eso Thresh puede tener contendiente y Lux puede centrarse en hechizos.
  • Tarde o temprano habrá algo como una rotación, pero aún estamos muy lejos de eso.

Torneos

  • Dado a que tendremos 6 torneos por año, tendremos la oportunidad de probar nuevas cosas e ir cambiándolos para mejorarlos.

Sobre mejorar fuertemente las cartas:

  • Por los mismos torneos, vamos a tener mucho cuidado con modificar las cartas demasiado cerca a cualquier evento.

Sobre formatos con “Sideboard”:

  • Estamos abiertos a probar nuevos formatos de torneos, pero uno en el que uses un mazo con opciones de cartas para intercambiar no es un concepto para el que nuestro cliente esté preparado.

Parches

Cuanto toma incorporar un cambio al juego:

  • Generalmente toma entre 2 a 4 semanas de planeamiento. Hay múltiples razones para esto, buscar errores, encontrar el texto para 20+ idiomas, confirmación con las tiendas de Apple and Google Play, etc.
  • Sabiendo eso, estamos trabajando para lograr optimizar el tiempo y poder realizar parches de urgencia.
  • Tecnológicamente estamos trabajando en esa dirección, pero aún no estamos cerca.

Sobre cómo se decide el balance:

  • Usamos data, como ratio de victorias y usabilidad. Aunque nos estamos alejando poco a poco de esta fórmula.
  • Los mejores parches han sido aquellos que podemos hacer luego de jugar y probar nosotros mismos lo que reflejan los datos.
  • Nos preocupamos más por las regiones que no vemos funcionar que por las que están siendo usadas más.
  • Siempre pensamos que mejorar cartas es mejor que empeorar otras, aunque con Bastión y otras ha salido mal.
  • Siempre que mejoramos una carta se verá reflejado en el juego de inmediato, la mayoría de cartas son buenas pero no lo suficiente.

Aguasturbias y Que llueva

  • Aguasturbias ha sido definitivamente poderoso últimamente.
  • El cambio a Que llueva es una de las mejores formas de mejorar esta situación
  • Aguasturbias tiene un nivel muy parejo entre sus cartas, siempre que empeoremos alguna, otra tomará su lugar.
  • Además, sus campeones son de los mejores, Gangplank , Miss Fortune y Twisted Fate son mucho mejores que otros campeones en su campo.

Emoticones

  • Creo que el nuevo Aurelion Sol “Smooth Move” es el nuevo mejor emoticón.

Sobre una forma de hablar con tu oponente:

  • No hay forma, un chat se usa 90% para cosas negativas.
  • Creemos que el sistema de emoticones está funcionando de la mejor manera.

Fin de la nota

Obviamente no es una declaración oficial de Riot, pero es una buena ventana a como funciona el equipo de diseño de LoR. Muy buena forma de entender las desiciones y saber qué esperar a continuación. Espero les haya parecido tan interesante como a nosotros, y si no, siempre pueden leer artículos de Quemandomaná.com

Hasta la próxima.

Written by Chevi
Hard gamer, top player y deportista electrónico de los peores.